ファルコンヘビーは著作権的に問題がある

スペースX社のファルコンヘビーという新しいロケットが、2018年2月6日に初めて打ち上げられました。いやー素晴らしかったですね。第一段のエンジンは驚きの27個。エンジン30個のN-1は一度もまともに飛ばなかったので、まともに飛んだロケットの中では一番エンジンの多いロケットのはず。低軌道へのペイロードは63.8トンで現行ロケットでは最大。3本ある第一段は全て着陸させて再利用する予定。それでいてお値段は、日本のH-IIAロケットと同じぐらいの9,000万ドル(100億円前後)です。性能良し、安い、ワクワクする技術ありというバケモノみたいなロケットです。ここまで全部そろっているともうズルいとしか言いようがない。ずっこい! ファルコンヘビー、ずっこい!


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初打ち上げのペイロードは、スペースX社のCEOであるイーロン・マスク氏の愛車テスラ・ロードスターでした。イーロン・マスク氏は、電気自動車のメーカーであるテスラのCEOでもあるからという事らしい。最初テスラ・ロードスターを積むと聞いた時、私は「何を馬鹿な事しているのか」と思ったものです。だってファルコンヘビーの打ち上げ能力が有り余っているからペイロードを火星までぶん投げるらしいのです。せっかく火星まで行くのだから何かしらの観測機器の付いた探査機とかにすればいいのに。それが何? テスラ・ロードスター? 車を宇宙にもっていって何がしたいの? 走らない車とかただの鉄の塊じゃない。宇宙開発はね、遊びじゃないんですよ! 「ロケット打ち上げのついでにテスラの宣伝でもしたれ」というスケベ心が丸見えです。


f:id:notwen:20180217192801j:plain (Live Views of Starman of Spacex Channel)

そんな義憤をムンムンさせていたのですが、宇宙空間に浮かぶテスラ・ロードスター、その背景の青い地球を見た瞬間に全部ぶっ飛んだ。気づくと私は天を仰いぎながらガッツポーズをしていました。今になって思うとペイロードはテスラ・ロードスター以外は考えられない。あの衝撃的な映像は、私の深い芯の部分をガンガンに揺さぶりました。人類はもっと遠くに行くことが出来るに違いない。テスラ・ロードスターは明日への希望を象徴したモニュメントだったんだ。


一言物申す

さて、ファルコンヘビーが成し得た事に関しては賞賛は惜しまないのですが、言っておきたい事もあります。ファルコンヘビーがいかに素晴らしいロケットだとしても、それとこれとは別の話といいましょうか。だれかが勇気を出して指摘しとかないといけないと思うのです。ファルコンヘビーってデルタIVヘビーに似てなーい?


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なんといいますか色々パクってませんか? 「同じロケット3本連結したらパワー3倍じゃね?」というコンセプト、および見た目が丸かぶりです。極めつけとして名前まで似てる。お尻にヘビーって付いてるじゃん! 同じじゃん! これは知的財産的なアレですよ。著作権的なサムシングですよ。でもまあパクってしまう気持ちは良くわかります。だってデルタIVヘビーは最高にイカしたロケットですから。もし私が「あなたの一番好きなロケットはなんですか」と聞かれた場合、力いっぱいこう答えます。


「ハイッ! デルタIVヘビーちゃんが好きです!」


ロケットを比較する

さてキャラクターが完全に丸かぶりであるファルコンヘビーとデルタIVヘビーを比較する事でデルタIVヘビーの魅力を皆様にお伝えしたい。まずは両ロケットの性能を比較します。

ファルコンヘビー デルタIVヘビー
低軌道へのペイロード 63.8トン 28.8トン
価格 9,000万ドル 3億7,500万ドル
1段目のエンジン数 27個 3個
1段目の再利用 有り 無し
打ち上げ回数 1回 9回


という感じでですね、デルタIVヘビーはファルコンヘビーと較べて、ペイロードは半分ぐらいしかないのに、価格が4倍という地獄のような状況です。唯一勝っているのは、打ち上げ回数が多いという信頼感のみ。それだって2004年が初打ち上げなのに9回しか打ち上げてません。多分、価格が高すぎてあまりたくさん打ち上げられないんだと思う。


ただ私がお伝えしたいのは、デルタIVヘビーが性能的に全負けしている厳しい現実ではなく、ロケットの魅力は性能なんかでは測れないという事なのです。ファルコンヘビーには真似できない唯一無二の魅力を持っています。それはデルタIVヘビーは焦げるという点。とてもよく焦げるのです。


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スリー、ツー、ワン、リフト、オフ! となった瞬間、エンジンから出た爆炎で機体全体が包まれます。「え? なにこれ大丈夫なの? 失敗?」とか思って見ていると、その炎の中から焦げているデルタIVヘビーがズモモッとゆっくり離床していくのです。まるで復活する火の鳥のように。私はこれ以上に美しいロケット打ち上げを知りません。


History of Koge

そう、デルタIVヘビーは焦げる系ロケットなのです。オンリーワンな焦げるロケットです。これからデルタIVヘビーがいかに焦げて来たのかを振り返りたい。焦げ道は辛く厳しい道で、決して平坦ではありませんでした。


2004年2月21日

  • ペイロード: DemoSat, Sparkie / 3CS-1 and Ralphie / 3CS-2
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(Wikimedia commons)

記念すべき第一回目の打ち上げです。初回からデルタIVヘビーは、焦げる系ロケットとしてのアイデンティティをすでに確立していた事がよくわかります。この黒い部分は全部焦げですよ。すごい焦げ方だ。ただキレイに焦げすぎとも言えます。これじゃあ「元々黒かったのかな?」と勘違いされてしまいます。もう少し焦げ残しなどあるともっと良かったと思う。

焦げの美学スコア: 8点


2007年11月11日

  • ペイロード: DSP-23 Defense Support Program
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(Wikimedia commons)

この時は、いまいちな焦げ方でした。いかなデルタIVヘビーでもコンスタントに焦げ続けるのが、どんなに難しいかを気付かされます。ただ打ち上げ自体は夜の打ち上げで幻想的でよかったです。

焦げの美学スコア: 2点


2009年1月18日

  • ペイロード: Orion 6 / Mentor 4 (USA-202 / NROL-26)
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(LIVE: Delta IV Heavy: NRO L-26 - Jan 17, 09)

こちらも夜の打ち上げ。あまり焦げず。ちゃんと本気を出して欲しい。焦げとは違いますがデルタIVヘビーのRS-68エンジンの出す炎は本当に美しい。

焦げの美学スコア: 2点


2010年11月21日

  • ペイロード: Orion 7 / Mentor 5 (USA-223 / NROL-32)
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(Secret U.S. Spy Satellite Launches Into Orbit on Huge Rocket )

こうして時系列で振り替えってみると、デルタIVヘビーって常に焦げているわけじゃないんですね。明らかに低迷している時期がある。ここが我慢のしどころだ。

焦げの美学スコア: 2点


2011年1月20日

  • ペイロード: KH-11 Kennen 15 (USA-224 / NROL-49)
  • 射場: Vandenberg SLC-6

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(Wikimedia commons)

この回の打ち上げは、デルタIVヘビー好きの中でも伝説的な打ち上げとして知られています。バンデンバーグからの初の打ち上げです。ここ数回の嫌な流れを吹き飛ばす素晴らしい焦げ方でした。焦げというかもう消し炭みたいになってた。それに加えかなり上の方に火がついて燃えていたりして、実に芸術点が高い。史上最高の打ち上げです。ぜひこの打ち上げだけは動画の方も見て欲しい。

焦げの美学スコア: 10点


2012年6月29日

  • ペイロード:Orion 8 / Mentor 6 (USA-237 / NROL-15)
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(Newheavy ALAN High climbout bright engines)

この画像だとほんのり焦げているだけに見えますが、実際の打ち上げではエンジンの周辺から出火しており、そこが燃えますかという興味深い打ち上げでした。

焦げの美学スコア: 5点


2013年8月28日

  • ペイロード:KH-11 Kennen 16 (USA-245 / NROL-65)
  • 射場: Vandenberg SLC-6

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(AmericaSpace)

この打ち上げより、点火手順を変更し焦げるのを減らすという最悪の改悪がなされました。何してんのよ、焦げるのがいいのに! あの美しいデルタIVヘビーはもう見られないのかと一人涙したのですが、その心配は完全に杞憂。改悪何するものぞ、これぞデルタIVヘビーという素晴らしい焦げ方を見せてくれました! 色味が大変美しい。エンジンからの出火もみられたのもポイント高い。こちらも伝説の回と同じバンデンバーグからの打ち上げです。バンデンバーグは焦げやすいのかもしれません。

焦げの美学スコア: 9点


2014年12月5日

  • ペイロード:Orion capsule Exploration Flight Test 1 (EFT-1)
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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(AmericaSpace)

これがあの栄光のデルタIVヘビーなのかってぐらい焦げませんでした。完全にクリーンな打ち上げ。なんて事だ……点火手順変更が今回からうまく機能するようになったとかじゃないといいのですが。

焦げの美学スコア: 1点


2016年6月11日

  • ペイロード:Orion 9 / Mentor 7 (USA-268 / NROL-37)
  • 射場: Cape Canaveral SLC-37B

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("The Beast" - Delta IV Heavy - NROL-37 - 06-11-2016)

いやーよかったです。前回があまりに焦げなかったので、どうしようかと思ったのですがちゃんと焦げてくれました。デルタIVヘビーはこうでないと調子が狂ってしまいますよ。

焦げの美学スコア: 7点


焦げの継承者

皆様にもいかにデルタIVヘビーが焦げて来て、いかにデルタIVヘビーが特別な存在であるかをわかって頂けたと信じます。私は焦げるロケットのデルタIVヘビーが大好きなんです。


ここで私の嘘偽りのない正直な思いを告白させてください。私は恐れているのです。ファルコンヘビーが著作権侵害だなんだと突っかかりましたが、それはその恐れから出た行動でした。はっきり言って性能的にデルタIVヘビーはファルコンヘビーに絶対にかないません。今までデルタIVヘビーでないと打ち上げられなかった重いペイロードも、ファルコンヘビーで打ち上げるようになってゆくでしょう。ごく自然な流れで、あまりにも高価なデルタIVヘビーの打ち上げが減っていき、最終的には退役する事になるでしょう。なんという事だ……。ファルコンヘビーの登場が、史上もっとも美しく焦げるロケットの寿命を縮めてしまう結果となるのです。おお、神よ。


しかし私は、その非情な現実に一筋の光明を見出しました。ファルコンヘビーの打ち上げと、第一段の着陸動画を見返していて気づいたのです。


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(Falcon Heavy Test Flight)

ファルコンヘビーもちゃんと焦げてる! エンジンのあたりから若干出火したりもしている! どうやら、着陸のために逆噴射した時に焦げるらしい。なんという事だろう、ファルコンヘビーも焦げる系ロケットだったのです。デルタIVヘビーは役割を終え消え去るかもしれない。しかし、デルタIVヘビーの残した焦げの精神と焦げの美学は、次代のロケットに引き継がれてゆくのです。ファルコンヘビーよ、君は焦げロケットの継承者だ。

アドベンチャーゲームに必要なのはカクテル

アドベンチャーゲームの話をしたい。アドベンチャーゲームと言えば古くはポートピア連続殺人事件、最近でしたらシュタインズゲートとかが有名でしょうか。昔のアドベンチャーゲームは「コマンド入力方式」が一般的だったとか。例えば「ドア タタク」と入力すると、ドアをノックした事になり家主が現れるなどするらしい。


今思うとすごいシステムですよね、適切な単語を自分で入力しないといけないわけですから。もし関西人が「ドア シバク」と入力しても何も起きないのです。東京の人は先に進めるのに、関西人は一生ドアをしばき続けるも先に進めない、なんと恐ろしい。その後さすがにまずいと思ったのか「コマンド選択式」が一般的になっていきます。3択とかで選択肢が出てきて選ぶやつですね。その後長きに渡って「コマンド選択式」はアドベンチャーにおける鉄板機能として使い続けられています。


ゲームである必然性

アドベンチャーゲームとは、立ち絵が動いたり、喋ったりしますが基本的な部分で小説と、とても近しい存在です。そのため「これ小説じゃダメなの?」であるとか「ボタン押しているだけで話が進むけど、これはゲームなの?」という心無い質問に備えなければなりません。「これは小説じゃないんです! ゲームなんです! ゲームである必然性もあるんです!」と主張する必要がある。その点、ゲーム性の付与のために選択肢でストーリー分岐ってお手軽なのだと思う。「ほら、この選択肢でエンディグが分岐するんです。小説じゃあこんな事出来ないでしょ?」ってなもんです。


コマンド選択式の問題点

ですが私は「コマンド選択式」があまり好きではありません。なんというか疎外感を感じる時がある。例えば主人公の心無い一言でヒロインを怒らせてしまった時に以下のような選択肢が出たとします。

  • あやまる
  • 逆ギレする
  • 走って逃げる


で私は「主人公は酷い事言ったよね、ここは誠心誠意謝るべきだよね」と判断し「あやまる」を選択します。そしたら


「なんで怒っているのか良く分からないけど、気に触ったならあやまるわ」

みたいなあやまり方をされる事がある。おーーまーーえーー本気で! あやまれ! どう考えてもそのあやまり方じゃあ火に油を注ぐ事になるでしょ。もし本当に怒っている理由が分からなかったとしてもだよ、反省している風であやまったときなさいよ…… 無駄に正直過ぎる。こんな風に私が期待した行動や言動と違う事をされる事がままある。


アドベンチャーゲームって、ゲームに没入して「主人公=私」となりきって物語を疑似体験する事が理想のはず。でもこういった私の期待と違った行動を主人公がする事で、ふぁああーと主人公から幽体離脱して私は第三者になってしまうのです。私を差し置いて物語が進行してゆく。寂しい、私も仲間に入れて欲しい。この主人公と私の乖離を「主人公 ≠ 私問題」と呼称したい。


各ゲームでの取り組み

ゲーム制作側でもコマンド選択式がアドベンチャーゲームへのゲーム性付与の完璧な回答だとは思っていないはず。実際、様々なゲームで単純なコマンド選択式ではない手法が試されています。いくつか私が思いつくやつを書き出します。


サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

サクラ大戦は、アドベンチャーゲームパートとシミュレーションゲームのパートが交互に発生するというシステムを採用しています。そのアドベンチャーパートで時間と共に選択式が変化するというのをやっていた。選択を迷っていると選択肢の一つが他のものと入れ替わるというもの。へーって感じで動きとしては面白かったのですが、それは3択が4択になったのと本質的に何が違うのだろうという疑問に答えられない気がする。


ポリスノーツ

メタルギアで有名な小島秀夫氏率いる開発チームが制作したアドベンチャーゲームです。画面上の様々な場所をカーソルで選択する事で調べる事が出来るという機能がついています。もし女性キャラクターの胸をクリックした場合、セクハラする事が可能です。「やめてください!」みたいな反応が返ってくる。しかしセクハラ機能も「主人公 ≠ 私問題」の解決は残念ならが出来ませんでした。だって私ポリスノーツでセクハラしている時、主人公のジョナサン・イングラムになりきって


「ぐへへっ、胸触らせろ、うへwwhww」

と思ってやっていたわけではなく


「小島秀夫なら絶対にセクハラ出来るはずだから胸をクリック。ほらやっぱり出来た。あ、複数回クリックしたらメッセージが変わるかも。小島秀夫ならやりかねない。クリック、クリック…」

とか小島秀夫の事を考えながら、真顔で胸クリックを連打しておりました。


Steins;Gate

シュタインズゲートは、フォーントリガーというシステムを採用しています。選択肢の代わり携帯電話の着信に応答するか、メールを返信するかなどでストーリーが分岐するというもの。話の途中とかで着信が入って来たりと中々自然な感じで悪くない。でも、結局メタ的な


「ここの反応によってフェイリスルートに入るか分岐しそう……」

といったゲスな事を考えてしまい「主人公 ≠ 私問題」発生。携帯電話が分岐の条件ということを知ってしまっているが故の悲劇です。私は主人公のはずなのだからルートとか気にせずに楽しめたらよかったのに。


ひぐらしのなく頃に

ひぐらしのなく頃にって最初にプレイした時にびっくりしたのですが、まったく選択肢が出てきません(後々に出た奴は違うかも)。なのでひたすらストーリーを読むだけです。内容は雛見沢村で発生した事件を扱ったミステリーで、プレーヤーは事件の真相をあーでもない、こーでもないと推理するという趣向でした。これはかなり意欲的な取り組みだったように思います。だってゲーム性の部分をゲームそのものに埋め込むのではなく、推理という形でゲームの外に出してしまったわけですから。


ただ私の肌には合わなかった。ゲームに対して関与出来る事がメッセージを次に送る事だけなので疎外感がすごい。なんか私って必要なんだろうか、君たちで勝手にやってくれないかという気分になった。もしリアルタイムでプレイしていたら2ちゃんねるで議論したり、考察サイトをみたりといったゲーム外の体験が出来てまた違っていたのかも知れませんが。


運命の出会い

そんなこんなで私は「これだ!」と思えるアドベンチャーゲームのシステムに出会う事が出来ていなかったのです。そんな中私のモヤモヤへの完全な回答を持っているゲームを見つけました!


VA-11 Hall-A ヴァルハラ f:id:notwen:20180207234008p:plain

ジャンルは「サイバーパンク・バーテンダー・アクション」主人公がバーテンダーで、選択肢の代わりにカクテルを作るという異色のアドベンチャーゲームです。ベネズエラのインディーズ・デベロッパが作ったゲームなのですが、日本のカルチャーにかなり影響を受けているらしい。絵も日本風ですし、インターフェースも一昔前の日本産アドベンチャーゲームっぽい。さらに日本語ローカライズは、ほぼ完璧なんじゃという素晴らしい訳でしたので快適にプレイ出来ました。


ヴァルハラはなんといいますか、もうカクテルなのです。なにせバーテンダーなのでカクテルが肝で、カクテルがアレで、すべからくカクテルでした。カクテルは5種類のカクテルの元? みたいのをレシピ通りに組み合わせて作るだけです。レシピはいつでも参照出来ますので、配合は間違えようがない。カクテル作成は、時間制限も無し、配合を間違えてもペナルティー無しで作り直せるので、ほぼ完全な作業です。微妙に提供するカクテルでメッセージが変わったりはするのですが、基本的には注文のあったカクテルをそのまま出せば問題ありません。「ブランディーニをちょうだい」と言われたら、ブランディーニを作って提供すればいい。つまりこれ突き詰めて考えると選択肢が一つしかないコマンド選択式と同じ事なのです。だってお客様は神様で私には選択の余地はないのだから。文章に書き起こすとしょーもないシステムに見えますが、これが実際にプレイしてみると素晴らしかった。とにかく素晴らしかった。


確かに私には選択肢の余地はないです。でも私がレシピを参照して、私がカクテルの元を配合して、私がシェイクしたカクテルをゲームのキャラクターが「美味しい」と言ってくれるのです。私の体温が移ったカクテルをキャラクターが飲むのです。私はゲームの世界に触れた気がした。私がバーカウンターの奥に立っているのがありありと想像出来た。私はバーテンダーのジルなのだ。目の前にいる常連客のアルマは大切な友達。このバー「ヴァルハラ」こそ私の居場所。さあ仕事だ、今日も一日頑張ろう。 一日を変え、一生を変えるカクテルを!


アドベンチャーゲームに必要なのは、選択肢ではなくカクテルだったのだ。

趣味とか聞かれても困る


「趣味はなんですか?」

あなたが望むにせよ望まぬにせよ、人生においてこの質問は避けては通れないでしょう。自己紹介、合コン、お見合い、面接、初対面同士の飲み会などなど、趣味を披露しなければならない場面はどうしたってあります。なのに私はこの質問は私を悩ませる。「特技はなんですか?」と並んで人生においてトップクラスで答えるのが難しい質問です。私は自分の趣味を喜々として語れる人が羨ましい。なんならその趣味私に分けてください。


といっても趣味を何も持っていないというわけではないのです。むしろ平均より趣味にカテゴライズしてよいものは多く持っていると思う。ぱっと思いつくだけで、アニメ、マンガ、読書、NFL観戦、ゲーム、Tumblrとかを挙げられます。ただこれらがもう気持ちいいぐらいにインドアで完結する引きこもり系趣味で、相手を選びそうなものばかりなのが問題です。私に無い趣味は無難で万人受けしそうな趣味なのです。もし私の趣味に「カメラ」があったら人生楽だったのに。カメラを毛嫌いしている人はまずいないでしょうし「へー、レンズにどのくらいお金突っ込んでます?」とか「旅行とかよくされるんですか?」など話題が縦にも横にも広がります。もし私の趣味に「ウィンドサーフィン」があったらどんなに良かっただろう。スポーツという事でこの人はアクティブな人なんだなと好感をもってくれるでしょう。ちょっと珍しいスポーツでもありますから「あれってどのぐらいスピード出るんですか?」など相手も興味しんしんで食いついてくるに違いありません。


ですが無難な趣味が無いからと言って、むりくり趣味を作るのは危険なのでおすすめ出来ない。カメラを趣味にしようと初心者用一眼レフを買って「趣味はカメラです!」とシャウトした場合、突っ込んだ質問が飛んできて詰みます。「私もカメラやってます! 夜景が上手く撮れなくて困ってるんですがどうしてます?」「えっと、あの、あー、被写界深度がISO感度でパンフォーカスな感じで撮ってます……」


何か私の趣味で使えるものはないか探す

趣味は自然発生的に生まれるものですから、人目を気にして意図的に作るものではないのです。現実を受け入れる他ない。それよりも私の持っている趣味で「趣味はなんですか?」の回答に耐えうるものが本当に無いのかを確認したい。意外といいのがあったりしないかな。


アニメ

アニメはダメじゃないかなー。ダメな気がするなー。アニメに対してネガティブな印象を持っている人ってまだまだ多いと思う。最近「君の名は。」や「世界の片隅に」がヒットしたりと環境は改善されていると感じますが、無難な趣味として市民権を得るには至っていないです。


これ惜しいのですよね。だって聞き手がアニメ好きの場合、爆発的に盛り上がりますから。だから聞き手がアニメ好きだと確信した場合だけ「趣味はアニメです」と伝えていいと思う。でもこれが非常に難しい。不可能に近い。リュックからアニメのポスターがはみ出ていると分かりやすくていいのですが普通はみ出ていません。アニメ好きはアニメが好きである事をあまり公言しませんし、見た目で判別するのは困難を極めます。新しく出来た友人などで最初はお互いアニメ好きであることを伏せていて、何年もしてから「えー、あなたもアニメ好きだったの?」となるこもしばしば。だから判別のためにみんな積極的にポスターをはみ出して欲しい。


マンガ

マンガも言いたくないですね。地味に言いたくない。マンガの話を出すと結構な確率で「ワンピースどこまで読みました?」って聞かれるのが嫌。ワンピースを話題に出す人は、日本人ならワンピースを確実に読んでいて、~編とかどこまで読んだかを申告できると思い込んでいることが多くて困ります。その自信はどこから湧いてくるのか。謎。私の場合、連載開始当初にちょっとだけジャンプで読んでいたけどもう記憶の彼方。えーと、なんか刀を口で咥えてて、手が伸びたりしたと思います。


読書

読書は一見無難な趣味に見えますね。ありがちな趣味のベスト5には入っていそう。でも私は絶対に趣味が読書とは言わない。というか私のプライドが邪魔をして言えない。もし他の人が「趣味は読書です」とのたまった場合、あまりにも無難過ぎる回答なので私は「あーこの人、きっと無趣味だから読書とか言ってるんだな」と決めつけます。そして「最近何を読みました?」って聞いて「世界から猫が消えたなら」とか返って来たら「はー、これ、半年に1冊ぐらいベストセラー読んでるだけで "趣味は読書" って言ってるパターンだ、はー」とげんなりします(※ 世界から猫が消えたならを批判する意図はありません。適当にベストセラーから選びました)。


つまり「読書が趣味」と言った場合、読書にわか勢だと決めつけられる危険性があるのです! 嫌だ、そんな有象無象と一緒にされるのは私のプライドが許さない。だからと言って「ガチの読書が趣味です」って言っても、なんか必死な人だなと引かれるに違いない。


NFL観戦

NFLを挙げた場合、返ってくる質問は2パターンしかありません。何度も試したので100%確実。


パターンその1「アメフトやってたんですか?」
回答「まったくやった事ありませんけど……というかNFL観るのにアメフトのプレイ経験が必要なんですか? じゃあなに? F-1好きな人はみんなF-1マシンに乗った事あるわけ?」


パターンその2「ラグビーと何が違うんですか?」
回答「なにもかも違いますよ。共通点はボールの形が似ていることぐらい。ボールの形が似ているだけで同じようなスポーツとされても困ります。あなたの質問は『大玉ころがしとサッカーはどう違うんですか?』と同じぐらいバカらしい質問です。」


いずれのケースでも私の逆鱗に触れる質問なのでたちが悪い。結局私がキレ気味に返答して場の空気が微妙になるという結末をむかえます。


ゲーム

ゲームってジャンル・領域が広がり過ぎていてお互い共感を得るのが難しくなってきています。コンシューマ、PCゲーム、ソーシャルゲーム、スマホ、アーケード、トレーディングカードゲーム、テーブルトークRPGなどなど。なので「あ、同じゲームやってる!」みたいなのは、ゼルダのような超超メージャータイトルじゃないと発生しません。


ちなみに私が今やっているゲームはSteamの「VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)」ジャンルはサイバーパンク・バーテンダー・アクションです。主人公がバーテンダーで、アドベンチャーゲームの選択肢の代わりにカクテルを提供するという異色のゲーム。スーパー面白いです。大好き。でもヴァルハラをやっている人をリアルで見つけるのは困難を極めますし、興味ない人にバーテンダーの素晴らしさを頑張って説明してもぽかーんとされそう。


Tumblr

この前「趣味はTumblrです」って言ったら、コーヒーとかを入れるタンブラーの話になりました。面倒だったので話を合わせました。


発想の転換

私の持っている趣味は「趣味はなんですか?」の答えとしては使えないポンコツばかりということが分かりました。この役立たずどもめ!


とまあここまで「趣味はなんですか?」に答えられない! というフリをして書いて来ましたが、実は私良い回答を発見ずみなのです。えへへ。私が回答出来なかったのは「趣味はなんですか?」に対して自分の趣味を答えなければならないという固定観念に囚われていたから。「趣味はなんですか?」って質問、実は趣味の事なんて聞いてなかったのです。聞き手はあなたの趣味なんて、これっぱかしも興味を持っていません。「趣味はなんですか?」と発した人の心の声に耳を傾けると「何か話のとっかかりになる事ありません?」と聞こえてきます。話が膨らみさえすれば、回答は趣味だろうがなんであろうが構わないのですよ。なんでこんな簡単な事に気づけずに長く苦しんできたのだろう。でもわかってしまえばどうという事はない。「趣味はなんですか?」と聞かれたら私はこう答えます


「リリアンでマフラーを編むことです」

いやー完璧な回答だとは思いませんか? 私の趣味はマフラーを編むことでも、ましてやリリアンでマフラーを編むことではありません。でもこの回答こそが正解なのです。「いや、いや、いや、リリアンでマフラーは編めないでしょww」と突っ込みが入り、リリアンの思い出や、そういえば子供の頃編み物が出来るおもちゃ持ってたなーといった風に話が広がります。趣味でもなんでもありませんが、話のとっかかりとしての機能はパーフェクト。


悟りを得た私は、その後趣味を聞かれたら「リリアンでマフラー」と連呼しておりました。ところが先日「へえ、いいじゃない」と同意されてしまうという現象に遭遇。うぇええええ。そんな、まさか。結局、私がなぜリリアンでマフラーを編むことが出来ないかを説明するはめに……。どうしてこうなった。どうやら「リリアンでマフラー」もすべてを解決する銀の弾丸ではなかったようです。私の「趣味はなんですか?」への回答を求める旅はまだ続く。

さらば愛しき艦これよ

以前に艦隊これくしょん(略称:艦これ)をやっていましたが、2年ほど前に辞めてしまいました。今日はその辞めてしまった時の事を書こうかと思います。まず最初に声を大にしてお伝えしたい事は、私は艦これを憎んではいないという事です。


「ファッキン艦これ、地獄へ落ちろ腐れ運営、もう二度とこねーよ、ぺっ、ぺっ」

みたいな事を書くつもりは毛頭ありません。もし辞めた直後にこのエントリーを書いていたのならば、少々感情的になっていた可能性はあります。しかしもう辞めてから2年も経過していますし、今の私ならば落ち着いて語れるでしょう。思い出してみて思う事は、艦これは素晴らしいゲームだったという事。私は艦これというゲームを心から愛していましたし、艦これも私を愛してくれていた。「愛していたのなら辞めなければよかったのに」とおっしゃる方も居るでしょう。それはある意味では正しい。ただ私に言わせれば、相思相愛の者同士がずっと一緒に居られると考える事はロマンチックに過ぎる。相思相愛であったとしても、距離を取る方がお互いのためになる事もあるのです。坊や、あなたが思うほど世界はシンプルじゃないのよ。


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艦これとは

艦これをご存知ない方のために、艦これがどういったゲームなのかを簡単に説明させてください。艦これは旧帝国海軍の軍艦を擬人化したブラウザで動くソーシャルゲームです。野郎は皆無で、すべて女の子に擬人化されます。軍艦は古来から船は女性に例えられて来ました。「姉妹艦」「処女航海」なんて言葉からもそれがうかがい知れます。ですから女の子へ擬人化は歴史的観点から言って正しい。戦艦、正規空母といった大型の艦種は大人の女性、駆逐艦といった小型の艦種の場合は幼い女の子になります。艦これではこれらの擬人化された艦の事を艦娘と呼びます。


プレーヤーに課せられる役割は提督となることです。艦隊を編成し、海戦へ艦娘を送り込みます。海戦を終えると修理や補給が必要になります。修理や補給には資材が必要となるため、その資材のマネージメントも提督の仕事です。海戦を終えると新しい艦娘が手に入ります。そしてまた艦隊編成 → 出撃 → 新艦娘入手 → 修理・補給 → 艦隊編成……。 極論してしまうと、これを延々と繰り返すゲームです。


大体、3ヶ月に一回ぐらいの頻度でイベントが開催され、イベント期間中は通常より難度の高い海域にチャレンジする事が可能になります。イベントをクリアすると新しく実装された艦娘が入手出来たり、強力な武装が手に入ったりします。課金要素は昨今のソーシャルゲームに比べてかなり控えめで、艦を修理するための入渠ドックの拡張(1,000円 x 2)、保有艦の最大数の拡張(10隻辺り1,000円)ぐらいしておけば、ほぼ問題なし。私の場合、2年間で課金したのは合計で2万円~3万円程度だったはず。


何が楽しかったのか

私が艦これを初めたのは、2013年7月27日。艦これのサービス開始が2013年4月23日なので結構早い。艦これブームに火がつき始めたぐらいだったと記憶しています。艦これってブームの燃え上がり方が半端じゃなかった。急に来た。ある日を境にして、私のTumblrのダッシュボードが艦娘の画像で埋め尽くされる事態となりました。さすがにこのビッグウェーブには乗っといた方がいいかもと提督生活をスタートさせた。


初めた当初は無茶苦茶楽しかったです。結構な作業ゲーなのですがとにかく楽しかった。この当時でも確か150艦ぐらいは艦娘が実装されていたと思います。つまりポケモンクラスの数なのです。しかもこの艦娘、声優をゴリゴリに使ってよく喋るし、また一艦一艦が個性にあふれていてとても魅力的なのです。最初は、駆逐艦しかいないのでどこの幼稚園だろうという雰囲気。最初に手に入れた正規空母である赤城さんはまさに神クラスの火力だった。最初の戦艦である山城さんの燃費の悪さと修理代の高さには目玉が飛び出るかと思った。日々新しい艦を我が艦隊に迎えられるのが嬉しかった。それによって艦隊が少しずつ強くなっていくのが喜びだった。


生活がどう変化したのか

艦これを初めてから私の生活は完全に艦これが中心になりました。艦これには遠征という資源を獲得するために艦隊を遠方に派遣するという作業があります。例えば艦隊を送り出して6時間経つと各種資材やアイテムが手に入るとかそんな感じ。私は、この遠征、および艦娘達のレベル上げ、クエストの消化を効率的にこなすためにスケジュールを作成して実行していました。寝る前に遠征に出す、朝起きたらメンバーを交代して再度遠征に出す、夜にはデイリークエストを消化、その後育成中の艦を率いてレベル上げ、寝る前には遠征に……。


一日あたり艦これに費やす時間はおおよそ2~3時間ぐらいだったでしょうか。結構な時間を投入していました。プレイした期間は2年でしたので、ざっくり計算でプレイ時間は2,000時間ぐらい。


どこまで到達したのか

艦これを知っている方向けに私の提督としてのステータスを書き出します。

  • 提督であった時期:2013年7月27日 ~ 2015年夏イベントで引退
  • 提督レベル:112
  • 所属サーバー:舞鶴鎮守府
  • Lv150カンスト艦:1艦(北上さん) ※ 当時の最高レベルは150だった
  • ケッコンカッコカリ:22艦
  • イベント消化状況:
    2013年夏イベントは参加するも未クリア
    それ以降の2015年夏までのイベントは全てクリア
    難易度変更可能になってからは全て甲でクリア
  • コンプ状況:
    2015年夏イベ以前に実装済みの艦は全て入手済み
    改二実装艦はすべて改二に改修済み


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結構やった方ではないかと思います。全艦持ってましたし。しかも各艦種をまんべんなくレベルを上げいましたので我が艦隊には隙は全くない状態。まあ舞鶴という古参サーバーの所属でしたし? 私に抜けない海域は無いという自信がありました。だってそうじゃないですか、100レベルオーバーは22艦も居るし、戦力として使えるLv80以上の艦なんて100艦ぐらい居るんですよ? 私が勝てないとかそれはゲームとしておかしいってもんですよ。


Xデー

あの運命の日の話をしたいです。2015年の夏イベントの時です。艦これは季節毎にイベントが開催されますが、その中でも夏のイベントが最大級です。この年もパンチが効いていて全7面におよびました。しかもその最終マップは、複雑で過去最高クラスの難易度だという噂。


ここでイベントマップの勝利条件についてお話したい。イベントマップでは、一度敵をタコ殴りにしたら終わりというわけではありません。ゲージと呼ばれる右上に表示されるメーターを何度も出撃して削る必要があります。


f:id:notwen:20180114022618p:plain ※ 画像は別の時のイベントのもの

そしてゲージを削りきった後に、敵艦隊の旗艦を撃沈すれば勝利です。ゲージを削る段階では、旗艦を撃沈までしなくても体力さえ削れば、ゲージを削る事が出来ます。最後だけは最強の敵艦である旗艦を撃沈しないといけないのです。


f:id:notwen:20180114023119p:plain ※ 画像は別の時のイベントのもの

私は6面までクリアしてとうとう最終海域に挑む事にしました。先程のゲージは時間と共に回復するという鬼畜な設定となっていました。ですから高橋名人に従ってゲームは1日1時間で艦これイベントをやっていたら一生クリア出来ません。明日になったらゲージが全快しているのですから。だから最終海域は一気に攻め落とさなければならないのです。

10:00 出撃せよ!

朝の10時から最終海域へのトライを開始しました。長い戦いに備え前日はぐっすり10時間ぐらい寝てやった。普段食べない朝食もしっかり食べた。水分補給のために500mlのお茶(伊右衛門)を2本用意。心なしかお肌のツヤもいい。心技体共に充実しています。今日の私に抜けない海域などはありはしない!


15:00 ゲージを削りきった

5時間ぐらいかかってゲージを削りきりました。ふー。さすが最終海域手こずらせてくれる。ただもうゲージはありませんから、後は旗艦を沈めるだけです。まあいけるでしょ。昼ごはんはまだ食べていませんが、旗艦を沈めてから食べるとしましょう。


17:00 いまだ敵旗艦沈まず

まだあわてるような時間じゃない。

ちなみにもうすでに7時間やってますが、ずっとボスと戦っているわけではありません。艦にはコンディション値というものが設定されていて、ボス戦ともなると味方艦のコンディション値を最高にしておかないと勝利の可能性が著しく下がるのです。ですから、簡単な海域に出撃してコンディション値を上げるという作業が必要になります。この事をキラ付けと言います。30~40分かけてキラ付け、ボスに挑んで5分でバキバキ、修理、キラ付け……これを延々を繰り返します。なのでキラ付けという単純作業をしている時間の方がボス戦より明らかに長い。


19:00 敵旗艦沈まず

30~40分かけてキラ付けした艦隊が速攻で大破させられるのは大変心にきます。それでも何度大破させられても立ち上がらなければならない。ここで辞めたらここまでの苦労が全て水泡に帰すのだから。私は艦これに試されている。


21:00 旗艦沈まず

この最後の旗艦を沈めるトライの事を、艦これ界隈では「ラストダンス」と呼びます。うまいこと言ったもんだ。「ラスト」とは最終海域をクリアしてハッピーエンドとなる「ラスト」なのか、それとも敵旗艦の前に屈する「ラスト」なのか。
私はまだ舞えるぞ!


22:00 沈まず

Twitterで同じ事をやっている提督の阿鼻叫喚を眺めながらのラストダンス
血を吐きながらダンスを踊っているのは、私一人じゃない


23:00 沈ま

行けるってまだ、行けるって。私達ならっ


24:00

そろそろ資材が心許なくなって来た
1ヶ月かかってコツコツと貯めた資材がどんどん溶けて行く


25:00(深夜1時)

補給・修理して出撃
補給・修理して出撃
補給・修理して出撃
……


26:00(深夜2時)

あああああ、もう少しで倒せたのに!!!!!!!
もう、もう、もう!!


27:00(深夜3時)

課金実施
キラ付けを楽にするアイテム購入


28:00(深夜4時)

資材は限界

色々な意味でそろそろ限界

次がラストチャンス

いいよーいいよー







ああああああっ、いいじゃん、いい

照月来る?

いけええええ

後、1発で勝てる!

1発っ

うおおおお

ミス

ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

んんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんんん

私は椅子からずり落ちて仰向けにぶっ倒れました

そして転がっていたペットボトルに八つ当たりをした

このお茶野郎!

散々、ペットボトルを蹴って、殴って、チョップしてあたり散らかした

深夜4時に

はああーーー私なにやってんだろう……

寝よ


ペットボトルを用意せよ

何も食べずに18時間ぶっ続けでやったけれど勝てず、ペットボトルにあたり散らかす事態になったため、この日限りで艦これをスパッと辞めました。以上が私の艦これ引退の顛末でございます。人間ペットボトルにあたり始めたらもう駄目です。


精も根も尽き果てて辞めたのですが、2年経った今思う事はとても幸せな別れ方をしたということ。あの時ペットボトルを一回殴るたび冷静になっていくのを感じました。ペットボトルのおかげてギリギリのラインで辞める事が出来た。あれ以上1秒でも艦これをやっていたら、私は艦これを嫌いになっていたでしょうから。私は今でも艦これで出会ったキャラクター達が大好きです。


残念ながら私のような幸せな艦これとの別れ方が出来た人は少ないように思います。艦これを引退する際に怨嗟の声を残して去って行く人はとても多い。そんな声を聞くにつけ、私の胸は悲しさで締め付けられます。この人の傍らにはペットボトルがなかったのだろうか? ペットボトルがなかったから引き際に気づけなかったのではないだろうか?


今艦これを、いいえ艦これに限らず全てのソーシャルゲームをしている皆さん。ゲームをする際には必ず500ml のペットボトルを傍らに置いて欲しい。ペットボトルさえあれば、きっとあなたの大好きなゲームを大好きなままでいられるはずです。ちなみに殴り心地のよい伊右衛門がおすすめです。


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フィクションには説明する義務がある

アニメでも、小説でもマンガでもなんでもすべてのフィクション作品に関してなのですが、作者には説明する義務があると私は常々考えています。その世界をみんなが違和感無く受け入れられるようにちゃんと説明して欲しい。説明しない作者は職務怠慢として非難していい。

具体的にどういった「説明」を私が希望しているかを、カテゴリに分けて説明させてください。


必然性の説明


北朝鮮が2017年XX月XX日に日本海に向けてミサイルを発射しました

例えば上記のようなケース。現実のニュースだったらこれだけで何の問題もないですね。北朝鮮は往々にしてミサイルを打つものですし、事実として打ったのでしょう。でもフィクションの場合はこれだけでは説明不足なのです。


ある日ミサイルが飛来した……それはそれとして貴志と幸子の恋愛ラブコメ!

ほらー言わんこっちゃない、ダメじゃないですか。貴志と幸子の恋愛にミサイルが何の関係もない。ミサイルを作中に登場させるならば、なぜ登場させたかの必然性を説明しなければなりません。例えば、幸子が実は某国のスパイでミサイルは幸子を狙ったものだったがうっかり外れた。貴志は愛ゆえに北朝鮮の第一書記を除かなければならぬと決意した。とかならばミサイル発射がストーリーと密接に関わってくるので必然性に納得がいく。

必然性を説明していないのは結構見かけますね。「謎の占い師が意味深な事言ったけど、結局なんも関係なかったな」とか「2ページも使ってキャラクターが短気なエピソードが挿入されたのに、その後キレるシーンが一度もなかったな」などなど。おいおい使うつもりだった伏線や設定を結局回収できなかったというケースが多い気がする。ですので同情の余地はありますが、褒められた事ではないです。フィクションにおいて無駄なことに使っている紙幅はどこにもないのです。


動機の説明

キャラクターがどうしてその行動を取ったかを説明して欲しい。キャラクターが突然パンチしたとします。そこで「ひどいことを言われた」「短気である事を示すエピソードがあった」という風に状況が説明されていたならば、私は「このキャラクターは沸点低いからこんな事言われたら殴るよねー」と共感出来るのです。説明が足りていないと、どうして殴ったのかが理解できずイラッとします。

最近観たアニメ映画でこんな事がありました。主人公がやんごとなき理由で変電所の爆破を友達2人に持ちかけるシーン。私は


いやいやいや、これじゃ説得できないでしょ。誰がこんな意味不明な妄言信じてテロ行為に加担するの? 主人公を精神科医にみせるのこそ真の友情だな

とか思いながら観てたら、コロっと説得されて手際よく3人で変電所を爆破していた! ふぁあああああ!? え? え? なんで? どうして未来を投げ捨てるような行為を? テロリスト一味になってしまった友達2人がどういった罪に問われるかばかり考えていたので、それ以降の内容が頭に入って来なかった。


主犯格は明らかに主人公だからその点では減刑が期待できる。というか全員未成年だし人死にが出ない爆破テロなら意外と早く出所出来るのか?


理由の説明

動機と近い話なのですが、なんでそうなったのかを説明して欲しい。特に恋に落ちた理由を。実は私、少女マンガがちょっと苦手なのですが、この辺が影響しているような。少女マンガって恋に落ちた理由をぶっ飛ばしているものが多い気がして……。


なになにイケメンの先輩が居て。そいつが嫌な事ばかり言うものだから主人公は嫌っているわけね。なるほどー。……うぇええええ!? 急にベッドインしたし! なんで? 君、嫌いだって言うてたじゃないですか。いやまあ、イケメンだけどさぁ……

ちょっとあなた! あなた恋愛ものでしょ? いわゆるボーイミーツガールでしょ? だったらちゃんとボーイがミーツしてガールして下さいよ……。こっちは友達から、ちょっと気になる奴から、嫌な奴からの恋への変化をみにきているのです。「捨て猫を拾ってた」でも「雨の日に傘を貸してくれた」でもなんでもいいのですから理由の説明は必須です。ベタだっていいじゃないか。「ビビッときた」の一言で済ませていいのは現実だけ。

ただ、何事にも例外が存在する事には注意が必要です。恋に落ちた説明が不要なケースも存在します。例えばボーイとガールの関係が「幼なじみ」の場合です。「幼なじみ」というパワーワードさえ属性として付与してあればすべて解決。すくなくとも10年ぐらいお互いに思い出を積み重ねてきた事が容易に想像できます。だから南がタっちゃんを好きな理由は説明する必要がないのです。


説明しないこと

ここまで口を酸っぱくして説明しろ、説明しろと主張して来ましたが、説明するべきでない事も当然あります。ミサイルが飛んでいるシーンがあったとして、そのミサイルがどう推進されているかといった説明は不要です。「水素と酸素を燃焼室で燃焼させ、高温の燃焼ガスを……」とか言われても「お、おおぅ」としか言いようがありません。いいんですよ、ミサイルは飛ぶ事をみんな知っているから説明しなくても。

何を説明して何を説明すべきでないかの判断って地味に難しい気がする。お互いに共通認識があるって前提ですから。セミの声がしていると、日本人なら夏なんだなと理解してくれますが、セミの居ない国の人だとこのノイズはなんだ? とかなるらしい。

さらに言うと、わかっちゃいるけど説明するのは勘弁して欲しい枠もあると思う。ガンダムでビームやら爆発やらの音がしているのはこの案件。作っている側も宇宙空間には空気が無く音がしないのは百も承知のはずです。でもしょうがないじゃない! 無音の宇宙戦とか絶対盛り上がらんし。日本人は宇宙戦艦ヤマトやらガンダムやらでよく訓練されているので、宇宙で音がしても誰も気にしないので大丈夫。バシューンッやらドカーンッやら音出して行きましょう。

まとめ

長々と書いてしまいましたが、要は違和感なくストーリーを楽しみたいというだけです。必要な事を必要なタイミングで説明して欲しい。余計なところで「あれ?」と思ってしまうと集中出来なくなりますから。ぜひイケメン以外の説明をよろしくお願いいたします。

「近い将来の予定はありません」は世界一やさしい言葉だ

どの機種だったか忘れてしまったのですが(Blackberryの時?)、以前に使っていたスマホはカレンダーに近い日時の予定が入っているとロック画面にその予定が表示されるという機能がありました。逆に近い日時の予定が入っていない場合は以下のようなメッセージが表示された。


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私はそもそもみっちり予定が入るような生き方はしていませんし、予定があってもカレンダー登録をほとんどしていなかったため、ほぼ常に「近い将来の予定はありません」が表示されている状態でした。ですから当時の私は毎日「近い将来の予定はありません」を眺めながら生活しておりました。私はこの言葉が大好きです。

ある時なんかの拍子に、ロック画面を知人に見られた事がありました。「近い将来の予定はありません」を見られたのです。


ちょ、ナニコレ? 近い将来の予定はありませんって、超ウケルんだけどwwwwww

そんでもって、これ以上ないぐらいのドヤ顔でミチミチに書き込まれたスケジュール帳を見せられるという事案が発生しました。今思うと明らかに馬鹿にされているのですが、その時の私は彼女が何にうけているのか理解出来なかった。だから怒りとかは全く湧いてこず、ぽかーんっとする事しかできなかったのです。漏れて出た言葉は「え?」の一言だけ。人間はあまりに普遍的な事を否定されると反応が出来ないのです。


「近い将来の予定はありません」のやさしさ

「近い将来の予定はありません」は世界一やさしい言葉です。「近い将来の予定はありません」は人によっては事務的で無機質な言葉と受け取ってしまうかもしれません。でもそれは違うのです。この言葉には語られてはいないやさしさがある。


「近い将来の予定はありません。(だからあなたは何をしてもいいのですよ)

この何をしてもいいという言外のやさしさのおかげて、日々癒やされていた。

私はそもそも予定という概念が大嫌いなのです。例えば今日19時から忘年会という予定が入っているとするじゃないですか。もうそれが嫌で嫌で一日中鬱状態です。だって考えてもみてください「19時から忘年会」という予定が入っている場合、なんと「19時から忘年会」が開催され、そこに出席する必要があるのです! なんという事だろう。これは私を縛る鎖にほかならない。


でも私、忘年会が嫌なわけではないのです。というかむしろ忘年会に出たらすごく楽しめるタイプ。嫌なのは忘年会ではなく、予定が存在するという事実のみ。もー本当に嫌で嫌で仕方がないので、すべての予定は予告なしに突然発生するようにして欲しい。難儀な性格だとは自覚しています。そのひねくれている私に「近い将来の予定はありません」はやさしく語りかけ、包み込んでくれたのです。こんな自分が許された気がした。


「近い将来の予定はありません」の可能性

「近い将来の予定はありません」には無限の可能性があります。例えば


12時からタカシとランチ (ハート

と手帳に書いてあるとするじゃないですか。そうすると私の予想だと12時からタカシとランチに行くことになるのでしょう。これはとてももったいない事です。だって考えてもみてください。手帳に何も書かれておらず「近い将来の予定はありません」だったのなら、タカシとのランチ以外でも、どんな事でも発生しうるのです。空から女の子が降りてきて大冒険がはじまったり、豚が空を飛んだりする可能性がある。そんな無限の可能性を「12時からタカシとランチ (ハート」と書き込む事で、タカシとのランチというたった一つの未来に収束させてしまっているのです。私ならタカシとのランチより無限の可能性の方を選びます。


必要とされる方へ

「超ウケルんだけどwwwwww」と言われた時に「近い将来の予定はありません」の名誉のため、私はこの言葉の素晴らしさを全力で説明するべきだった。机の物をバーンって横薙ぎにぶっ飛ばして、机に頭突きを連打して威嚇するべきだった。でも額から出血しつつどんなに説明しても彼女の考えを変えることは出来なかったのではなかろうか。彼女は「近い将来の予定はありません」という言葉が必要ない世界に住んでいるのでしょう。文化や価値観の違いとでもいいましょうか。それは仕方のないことです。


ただ、私と同様に「近い将来の予定はありません」を必要とする人が世界には存在すると確信しています。スケジュール帳がすっからかんだと安心するような人が他にもいるはずです! きっとそうに違いない。そうであって欲しい。私は幸運にもこの言葉に出会う事が出来ましたが、出会えずにいるすべての人に届けたい。この言葉は世界一やさしい言葉で、無限の可能性を秘めています。


近い将来の予定はありません


神が欲しかったので探してみた

信じる神をもっていますか?

私は信仰らしい信仰を持っていません。「あなたの宗教はなにか?」と問われれば「無宗教」と答えるか、初詣は神社に行くし死んだらお経をあげてもらうから「神道と仏教が混じっている感じ?」と答える他ありません。神道にしても仏教にしても敬虔とは言い難いため、それぞれどんな神様、仏様がいらっしゃるのかよく把握しておりません。ここ日本においては大多数の人が私と同じような状況ではないでしょうか。そう、我々は神を持っていないのです。

私は信仰を持っている人が羨ましい、神を持っている人に憧れを感じる。だってどんな時でも頼ることの出来る絶対的ななにかを持っているって心強い事だとは思いませんか? 例えば、誰もみていない所でゴミを拾うとするじゃないですか。そういった何気ないことでも神を持つ者か、持たざる者で心の持ちようが変わってくるのです。

神を持たない私
「別に誰が見ているわけでもないけれど、ゴミが落ちているのだからゴミを拾おう。それによってきれいになるわけだし。どうせ他の人が拾うからとスルーすると、後々思い出して気分悪くなりそう。あぁ、息をするように善い事が出来る立派な人になりたいなあ」

神を持っている人々
「神がみていらっしゃる」

ほら、ほら、ほら、差は歴然としているじゃないですか。神をも持たない私の場合は、ゴミを拾う理由をつらつらと上げて、あまつさえどういった人間になりたいかの目標を述べて、やっとこさっとこゴミを拾っています。一方で、神を持っている人々のなんと簡潔で美しい事か! 「神がみていらっしゃる」っかーーー、これですよ、これ。私もいついかなる時でも見守ってくれる神が欲しい。


Looking for GOD

でもそうそう簡単に神を得る事は出来ないのです。私のニーズ的に一神教が良さそうなので、キリスト教に決めたとするじゃないですか。それで教会のドアをバーンと開けて、神父様に

「私もクリスチャンの仲間に入れてください!」

と叫べばそれですむのかって話ですよ。神父様は寛容にも受け入れてくれるでしょうが、なんかね、うーん。こんな軽いノリでクリスチャンになってよいものなのか。

クリスチャンになるならば、信仰だけではなくキリスト教が2,000年かけて積み重ねて来た文化すらも自分自身に取り込み体現しなければならないでしょう。日曜日にはミサに出かけ賛美歌を歌い、食事の前には祈りを捧げ、罪を懺悔室で告白し、痛ましい場面に遭遇したら十字を切り、驚いたら自然と「Oh my GOD!!」とシャウトしなければならないのです。

これらを自然に出来なければ真のクリスチャンではないでしょう。これはなかなかに難しい、一朝一夕で出来る事ではありません。ですから今現在クリスチャンである方は、ご両親がクリスチャンであるというパターンが多いように思います。子供の頃からの積み重ねによって彼らは真のクリスチャンたりえているのでしょう。


キリスト教はハードルが高いので…

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これからクリスチャンになるための訓練を積むのは中々骨が折れそうです。なにかもっと気軽に仲間に入れてもらえる宗教はないものか。私、探しに探しました。古今のさまざまな宗教をリストアップし比較検討した結果、私のニーズにうってつけの奴に巡り合う事が出来ました。

空飛ぶスパゲッティ・モンスター教(略称: スパモン教/FSM)
参考:空飛ぶスパゲッティ・モンスター教(Wikipedia)

私の神様は、スパモン教の空飛ぶスパゲッティ・モンスターにしよう。そうすると決めました。全知全能たるスパゲッティー・モンスターを崇拝し、進化論に始まり重力さえもをスパゲッティー・モンスターのなせる御業として解釈する宗教です。預言者であるボビー・ヘンダーソンによって創始されました。

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スパモン教概要

  • 世界は空飛ぶスパゲッティ・モンスターによって創造された
  • 天国には、ストリッパー工場とビール火山が存在する
  • 海賊こそが選ばれた民
  • 昨今の地球温暖化などは海賊の減少が原因
  • 重力はスパゲッティ・モンスターのヌードル触手が押さえつける事によって起こる
  • 祈りの言葉はラーメン

いやー素晴らしい。どうですかこのゆるい感じ。スパモン教ならば宗教初心者の私でも、きっと受け入れてくれるに違いない。というか

「自分はスパゲッティ・モンスターを信じる」

と思っただけで私はもうパスタファリアン(スパモン教徒の事)なんだとか。いやまあ、それはそれで楽でいいのですが、ちょっとだけ味気ない。私がパスタファリアンであることを証明してくれるような確たる証拠が欲しい。何かないものかとスパモン教の公式サイトをうろうろしていたら、ぴったりの奴がありました! PayPalで25ドルを払うと証明書的なものを発送してくれるのだとか(海外発送可)。しかも預言者のボビー・ヘンダーソンの自筆署名付きです。これは注文するしか。


証明書的なものをよくよくみたら

f:id:notwen:20171224161134j:plain ※ 額は自前です。25ドルに含まれません。

到着まで3週間ぐらいかかったので、完全にスパモン教の事を忘れていましたがちゃんと届きました。待ってました(片時も忘れずに)! いや ーいいじゃないですか。私の名前も入れてくれているし、ロゴも浮き上がっているしで実にそれっぽい。ところでこれなんて書いてあるんですかね?

「CERTIFICATE of ORDINATION」

って書いてありますね。「ORDINATION」は知らない単語ですが、「CERTIFICATE」 は証明みたいな意味なのできっと「信徒の証明書」みたいなことだと思う。一応調べてみたところ、「ORDINATION」は聖職授任という意味だとか。あれあれ? これ大丈夫ですか? もしかして「聖職受任の証明書」と書いてあるのでしょうか? どうやら私はスパモン教の牧師に認定されてしまったようです。なんという事だ、私はスパゲッティ・モンスターに救いを求めたはずだったのに、うっかり迷える子羊たちを導く立場になってしまったなんて。


スパモン教と真摯に向かい合いたい

これは由々しき事態であります。牧師として認定されてしまった以上、今この瞬間に迷える子羊達が大挙して私の元へ訪れる可能性すらある。それは困ります! だって私スパモン教の事良く知らないし! とりあえずラーメンって言っておけばいいでしょぐらいの知識しかない。ラーメンだけでは間が持ちません。

間に合うかわかりませんが、今からでもスパモン教の教義を学ばなくては。そしてスパモン教と真摯に向き合うしかない。幸運な事にスパモン教の教義を集めた「空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書」なるものが存在するらしいです。スパモン教における聖書です。なーんと日本語訳も存在しています。素晴らしい。


反・進化論講座―空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書

反・進化論講座―空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書


空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書

福音書を追い詰められるようにして一気に読んだのですが、私はスパモン教に対して大きな勘違いをしていたのかもしれない。スパモン教はジョーク宗教だと思っていたのですが、今ではジョークの殻を被った別の何かではないかと感じています。

元々、スパモン教は2005年にアメリカで起きたインテリジェント・デザイン説(以下、ID説)騒動の中で創始されました。ID説とは生物は「なんらかの知的生命体」がデザインしたとするものです。ID論者は「ID論は証明されていないが、進化論もまた未証明の仮説に過ぎない。であるから進化論もID説も理科の時間で平等に教え、どちらが正しいかは生徒の判断に委ねるべきだ」と主張し社会を巻き込んだ一大騒動となりました。

それに対して、ボビー・ヘンダーソンは「スパゲッティ・モンスターによる創造説も未証明の仮説である。理科の授業では進化論、ID説、スパゲッティ・モンスター創造説の3つを教えるべきだ」とID説に乗っかってぶっこんだのがスパモン教のはじまりです。

とんでも科学であるID説をバカにするために福音書は純度100%のジョークと悪ノリで構成されていました。詐欺師が疑似科学がつかうトリックもふんだんに盛り込まれてあります。以下に人が猿からではなく、選ばれし民である海賊から進化した証拠として書かれていた部分を引用します。


ヒトのDNAの95%がチンパンジーと共通であることを科学者は挙げている。ところが私達のDNAの99.9%は海賊と共通しているのだ
(空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書 P21 より)

これらのジョークで隠れてしまっているのですが、矛盾を内包した状態を許容する世界一やさしい宗教ではないかと私は確信しています。聖書である空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書は、他の宗教の経典のような堅苦しさは微塵もなく笑いで満ちています。そしてこの柔軟性はどうだ。以下は引用。


私たちはドグマを強く拒否しているため、空飛ぶスパゲッティ・モンスターがそもそも存在しない可能性も残している。いつか私達の考え方は変わるかもしれないのだ。ただスパモンが存在しない証拠を示してくれれば
(空飛ぶスパゲッティ・モンスターの福音書 P29 より)

パスタファリアンは自分たちが間違っている事を恐れない。もし将来、生命の起源が証明されスパゲッティ・モンスターによる創造が否定されたとしても、パスタファリアンは「ふーん」とつぶやきつつ、食べているスパゲッティの美味しさをスパゲッティ・モンスターに感謝することでしょう。


スパモン教のすすめ

スパモン教の教えを理解し、まごうかたなき牧師である私はこの宗教を世界に広めたいという想いでいっぱいです。ただスパモン教は、ゴリゴリに戸別訪問で信徒を増やして行くスタイルの宗教ではないので、お気に召しましたら仲間になりませんかとだけお伝えしたい。他の宗教との兼業も可能、30日間のお試し入信も可能でございます。これだけ魅力的な宗教ですので、すでに信徒の数は1,000万人(主催者側発表)を誇ります。1,000万人と1人目のパスタファリアンを我々はお待ちしております。

また私と同様に聖職の道を志そうという方も大歓迎です。スパモン教の聖職への道は常に開かれています(料金25ドル)。今まで黙っていましたが、聖職受任の証明書には25ドルのものと、なんと証明書 + プラスチックカード付きの40ドルのセットも用意されております。


f:id:notwen:20171224175306j:plain (スパモン教公式サイト より)

私は「40ドルはちょっとね……」と妥協して25ドルの方にしてしまいましたが、懸命なあなた様におかれましてはきっと40ドルのセットを選択されると信じます。水戸黄門の印籠のごとくプラスチックカードを提示してまわりましょう。

さあさあ、パスタファリアンもスパモン教牧師も集え空飛ぶスパゲッティ・モンスターの旗の元に! ラーメン。

私は今年買ってよかったものに反対します

厳しい寒さの日々が続きますが皆様いかがお過ごしでしょうか? そろそろ2017年も年の瀬でございます。ですからこのタイミングで今年買ってよかったもの10選を……やりませんから! そんなんやりませーん! クワァ!

今年買ってよかったもの10選みたいな記事みーんなやってますよね。でも私それらが嫌いなのです。なんかもう嫌い、生理的に無理。ですが嫌いな事は知っていたのですが、何故嫌いなのかすぐには説明出来なかったので自己分析して嫌いな点をまとめてみました。

嫌いな点その一: 皆同じテーマ
なんでみんな同じテーマにしますか。 違うことすればいいのに。だってユニクロで買ったTシャツが電車で居合わせた人と被っていたら嫌でしょう? 同じ事ですよ。ユニクロはダメなのに何故ブログのテーマはみんなと同じでも気にしないのだろう。理解できません。

時々「2017年買ってダメだったもの10選」とかをやっている人を見かけますが、これは許せる。変えようとする努力が見て取れる。でももっと突き抜けてもいいと思う。例えば 2018年1月1日に「2018年買ってよかったもの10選」を投稿して、福袋とかおみくじをリストップしたり、なんなら「今考えたポエム10連発」とか年の瀬とか何一つ関連性無いのでもいいじゃないか。

嫌いな点その二: それ1年しか使ってないじゃない
もし「今年買ってよかったもの10選」を大晦日に投稿したとしても、そこにリストアップされたものって最大で1年間しか使ってませんよね? しかも、12/30に買って1日しか使っていないものを含めてもレギュレーション上はなんの問題もありません。私にはその短い期間で物の良し悪しの正確な判断が下せる自信がありません。

夫婦で言ったら結婚一年以内とか新婚ピチピチの状態です。恋は人を盲目にさせます。少々の問題点は愛が覆い隠してしまうでしょう。問われるのは幾星霜を経て、なおそのパートナーにそばに居て欲しいと思えるかどうか。時の洗礼を受けて残ったものだけが本物。

ひとりぼっちの反対運動

実は私3年ほど前に、この風潮に異を唱える目的で記事を作成した事があります。

notwen.hatenablog.com

この時は、今年買ってよかったもの10選とみせかけて、同じマンガの1巻~10巻をリストアップする事で買ってよかったもの10選を揶揄する感じでまとめました。伝わったかは別として「みんなもっと自由になれよ!」という思いを込めました。これは私なりのアンチテーゼです。ひとりぼっちの反対運動なのです。

3年前の記事はどちらかと言うと「皆同じテーマ」問題に対してのアンチテーゼ記事でした。今日は「それ1年しか使ってないじゃない」問題にフォーカスした記事を書いてみようと思います。というわけで「買ってよかったもの」をやります。

これまでの人生で買ってよかったもの7選」を。


これまでの人生で買ってよかったもの7選

歴代のKindle

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これは外せません。今になって思うとKindleの購入は、私の人生でのエポックメイキングな出来事でした。2010年に海外版のKindleをAmazon.comから購入し、買い替え続けて現在は4代目のKindle端末を使っております。本の保管場所という制約から自由になり大体2~3倍の本(マンガを含む)を消費するようになりました。Kindleを買っていなければ、あの名作も、はたまたあの名作も私は読んでいなかったかもしれないのです。Kindleは私の人生を豊かにしてくれた。

高級チェア

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「人生の3分の1は布団の中。だから寝具は大事です」みたいな戯言みかけるじゃないですか。あれ、ふーんって感じじゃありませんか? ふーん。まあ大事なのはわかるけどね。ただその理論でいくならば、私は確実に1日あたり12時間は椅子に座っています。ならば「人生の2分の1は椅子の上。椅子こそ改善すべきである」となるわけです。そう、みんなチェアにこだわるんだ。金に糸目をつけずに高級チェアを買うのです。安物チェアをハードに使っていると、すぐ座面がヘタってお尻が痛くなるので買ってはいけません。最初から耐久性も座り心地も上である高級チェアを買うべき。

私が使った事があるのは、コンテッサアーロンチェアエルゴヒューマンの3つ。すべて10万円前後ぐらいおお値段。チェアとしてのクオリティは3つとも甲乙つけがたいレベルでした。今自室で使っているのは、エルゴヒューマンで、これは他のに比べて若干お安く高級チェアの入門用におすすめ。

裁ちバサミ

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このハサミ私の中でハサミ・オブ・ハサミとも言える存在です。やれフッ素加工だ、やれチタンコートだなんだという最新型のハサミを使ってみた事もあります。ですが切れ味、切った時の心地よさなどで、結局のところハサミ・オブ・ハサミには到底及びませんでした。

これ確か小学校の家庭科で使う裁縫セットに含まれていた裁ちバサミのはずです。小学校からって何年使ってるんだよレベルなのですが、切れ味はいまだ健在。つい先程も通販のダンボールに貼られたガムテームをザバっと切ってもらった所です。いいね! 今後共末永くよろしくお願いします。

電燈

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私の机で手元を照らし続けているのは、ずっとこの子です。いつ買ったのか全く記憶にないほど昔から使っています。これすごいのです、割り切り方がすげえ。だって見てくださいよ、構成されるパーツは、電燈を差し込むソケット、固定するためのクリップ、電源ケーブル、以上。本当にそれしかない。明かりをON/OFFをするためのスイッチすらない。消したかったらコンセントを引っこ抜くというが正しい作法です。スイッチが無いが故に「電気がある限りオレはずっと照らし続けるぜ」って意思が感じられ最高にロック。

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でも実用上コンセントの抜き差しは面倒過ぎてキレそうだったので、こんな感じのスイッチを間にかませて使っています。ロックンロール成分こそ薄れましたがこっちの方が圧倒的に便利。ああ、スイッチって素晴らしい。

秀丸

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運営していたサイトの関係上シェアウェアなんかには、私は普通の人よりはお金を払っていると思います。その中で買ってよかったなと心から思えるのは、テキストエディタである秀丸です。やっぱり秀丸が一番かなー。だってずっと使ってますもん。今後もずっと使う自信がある。この前新しいPCを買ったのですが、その際のステップ1は秀丸をインストールする事。シリアルコードはもう覚えているのでぱぱっと入力してしまいます。秀丸から香り立つ職人のような雰囲気が大好きなのです。

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拾ってきたというケースもあるため、買ったに含めていいのか微妙ですが猫です。まあ、拾って来た場合でも餌代やら、病気になった時の医療費やらかかるのでOKにしましょう。我が家では、ずっと猫を飼っております。いいよね、猫。彼らの腹を触っているだけで、色々なものが浄化されてゆくのを感じます。同じ腹でも犬はダメです。犬は人間に尻尾をふりますから、それではダメなのです。猫の場合腹を触っている時ですら、私の立場は「お猫様にお腹を触らせて頂いている」というものです。人の下風に立つを潔しとしない彼らの高貴さが愛おしい。

寄付

こちらも「買う」とは厳密には違いますが、お金を支出して対価(自己満足)を得るという意味で、寄付も広義の「買う」としてしまってよいでしょう。欧米に比べ日本人は寄付というものに対して心理的ハードルを高く持っているように思います。宗教的なものなのか、それとも文化的なものなのか、なぜかあまり寄付をしない。それってもったいないです。寄付って楽しいですよ? 寄付をすると「やってやった」とか「私が支えている」みたいな高揚感と自尊心がもりもり湧いてきます。その上寄付を貰った側は当然嬉しいわけで、お互いWin-Winになれる素敵な行為です。ちょとこの場を借りてどう寄付をすればいいのか皆さんにQ&A形式でレクチャーしたい。

Q:どこに寄付すればいいですか?
A:どこでもいいです。あなたが好き、悲しい、頑張って欲しいなど心が動いた所に寄付すればいい。私の場合、宇宙大好きなのでJAXAとか、災害が起きた時に日本赤十字に寄付したりとかしています。


Q:いくら寄付すればいいのですか?
A:「気持ちが大切なので寄付額の大小は重要ではありません」といった主張がなされる事がありますが、こんなん嘘です。信じてはいけません。寄付額は高ければ高いほど嬉しいに決まっている。しかし自分が貧しくなっては本末転倒なので、適切な金額にする必要があります。私がおすすめする金額の決定方法は「口に出して言ってみる」というやり方。

「日本赤十字にXX万円寄付する」

この時の自分の表情を鏡でよく観察してください。ドヤ顔をしていたら適正金額です。照れがみられる場合はもっとぶっこめます。逆に悲壮感が漂っている場合は金額を下げましょう。


Q:具体的な寄付の事例を教えてください
A:Wikipediaが定期的にどでかいバナーを出して寄付をつのる事があるじゃないですか。私はあのバナーから1万円ずつ何度か寄付した事があります。Wikipediaに対しては強いリスペクトを感じているため寄付ぐらいしてあげてもいいかなと思いまして。あの規模のWEB百科事典が有志により執筆、維持され概ね上手く回っているのは奇跡だと思っています。どえらい事です。私も微力ながら寄付でもって貢献したい。


余談ですが、あのうざいバナーは寄付したら当然消えると思っていたのですが、そんな機能はないらしく表示され続けます。さらに一度寄付すると寄付週間になるたびにWikipediaの創設者のジミー・ウェールズから寄付のお願いメールを頂けるようになります。やったね!